《代号 :元素之力》初创三路卡牌对于战玩法的代号的国国风卡牌对于战手游2023-06-13 14:52:59源头:未知编纂:Reset《代号 :元素之力》独创了三路卡牌对于战的游辱玩法 ,玩家不限于单沙场的元素于战于战卡牌对于战 ,还需要在三个沙场与对于手妨碍博弈,初创能耐取患上最后的牌对牌对乐成! 一、玩法游辱玩法 《代号:元素之力》中间玩法属于策略类 ,手游有点挨近多少年前看的代号的国《不对于之拳》。差距的元素于战于战是战争在所有回合后整理 ,有点像下棋的初创感应 。好汉上阵由于有邪术值的牌对牌对限度,有很好的玩法抉择策略。3V3的手游路线格子让策略条理更深 。好汉之间的代号的国相互的熏染下场也是进场的紧张思考因素 。 二 、元素于战于战养成内容 当初版本的初创玩法方式比力重大,相似于集奖杯方式,在有玩家的时候还能体验到战争的兴趣 ,不外彷佛有填充机械人。除了与中间玩法相关的品级履历 ,不任何中间养成。从架构的角度来看相似于CCG的集换卡牌方式。这种养成深度不是很深,可预见的付费点也未多少 ,概况会是个知己游戏。 三、美术品质 《代号 :元素之力》版本早期美术下场比力艰深,界面较少 ,视觉下场有待后退。纪律的展现清晰,易于认知清晰。好汉卡牌立绘有自己的特色,能对于大部份卡牌牌面印象比力深,尚有调解的空间 。 四 、下场以及建议 1.拖动会被手盖住目的位置 ,导致位置禁绝确。可能试验换成点击或者拖拽来发生锚定特效。 2.刚开始的时候一次性给的卡太多了 ,看每一张卡的属性比力啰嗦 。建议卡从少到多逐渐解锁 ,这样可能增强对于卡牌的影像。 3.到了第五 、第六回适时 ,由于卡牌之间的相互影响,原本可能打过的道路变患上不坚贞,有确定的不断定性,一条一条的推导合计起来很省事 ,分说起来也不是很直不雅。 4.对于内行来说 ,要记的内容有点多 。信托大部份玩家都是不急躁去子细魔难每一张卡的特色的。逐渐凋谢卡池 ,早期都用纯数值的卡牌可能接受度会更快一些。 五、总结 总患上来说玩起来还可能 ,《代号 :元素之力》有点像是3条路的小植物自走棋 ,游戏性仍是有的 ,便是比力费脑,需要留意一下节奏。 |